วัยรุ่นที่เล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงจะไม่ได้มีความรุนแรงอีกต่อไป
การศึกษาใหม่อย่างรอบคอบพบว่าไม่มีความเกี่ยวข้องระหว่างเกมกับพฤติกรรมก้าวร้าว
วิดีโอเกมเป็นส่วนสำคัญของชีวิตวัยรุ่นส่วนใหญ่ วัยรุ่นในสหรัฐฯ มากถึง 90 เปอร์เซ็นต์เล่นเกมเหล่านี้ เด็กผู้ชายมีแนวโน้มที่จะเล่นมากกว่าเด็กผู้หญิง และเกมที่มีความรุนแรงมากกว่า เช่น Call of Duty หรือ Grand Theft Auto ก็เป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ทั้งหมดนี้ทำให้ผู้ใหญ่กังวลว่าเกมที่มีความรุนแรงทำให้วัยรุ่นแสดงความรุนแรงในชีวิตจริง ในความเป็นจริง การศึกษาใหม่อย่างรอบคอบพบว่า นี่ไม่ใช่กรณี
การศึกษาทางวิทยาศาสตร์จำนวนมากได้ค้นหาความเชื่อมโยงระหว่างความรุนแรงในวิดีโอเกมกับความรุนแรงในโลกแห่งความเป็นจริง อาจดูสมเหตุสมผลที่การเล่นเกมที่มีความรุนแรงจะส่งผลต่อสมองในระยะยาว และผลกระทบเหล่านั้นอาจมีอิทธิพลต่อการกระทำของใครบางคน แต่การวิจัยได้แสดงผลลัพธ์ที่หลากหลาย การศึกษาบางชิ้นพบว่ามีผลอย่างมาก คนอื่นไม่พบ การค้นพบที่ขัดแย้งกันเหล่านี้ทำให้ผู้คนจำนวนมากสับสน ไม่ว่าจะเป็นวัยรุ่น ผู้ปกครอง และนักวิทยาศาสตร์
นักจิตวิทยา Andrew Przybylski และ Netta Weinstein รู้สึกว่าการศึกษาที่ออกแบบมาอย่างรอบคอบมากขึ้นอาจทำให้ภาพชัดเจนขึ้น Przybylski ทำงานที่ University of Oxford ในอังกฤษ ส่วน Weinstein อยู่ที่ Cardiff University ในเวลส์
ทั้งสองคัดเลือกวัยรุ่น 1,004 คนในสหราชอาณาจักร ทั้งหมดมีอายุ 14 หรือ 15 ปี พ่อแม่หรือผู้ปกครองของวัยรุ่นก็มีส่วนร่วมด้วย ผู้ใหญ่เหล่านี้ตอบคำถามเกี่ยวกับพฤติกรรมก้าวร้าวของวัยรุ่น
วัยรุ่นตอบคำถามชุดอื่น บ้างก็ถามถึงความรู้สึก ตัวอย่างเช่น พวกเขาจะตีใครซักคนไหมถ้าเขาโกรธมากพอ? พวกเขาทะเลาะกันบ่อยไหม? พวกเขามักจะอารมณ์เสียหรือไม่? คำตอบเหล่านี้ตรงกับสิ่งที่พ่อแม่หรือผู้ปกครองพูด ตอนนี้นักวิจัยรู้สึกมั่นใจว่าพวกเขาวัดความก้าวร้าวของวัยรุ่นแต่ละคนได้อย่างแม่นยำ
นักเรียนยังตอบคำถามเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่พวกเขาเล่น พวกเขาเล่นประเภทไหน? พวกเขาเล่นมันนานเท่าไหร่? โดยรวมแล้ว เด็กเหล่านี้รายงานว่าเล่นเกมต่างๆ ถึง 1,596 เกม จากการจัดอันดับของเกม เกือบสองในสามของพวกเขาถือว่ามีความรุนแรง
จากนั้นนักวิจัยได้เปรียบเทียบระดับความรุนแรงของวิดีโอเกมกับความก้าวร้าวของวัยรุ่น พวกเขามองหาลิงค์ที่เป็นไปได้สองลิงค์ หนึ่งคือความสัมพันธ์โดยตรง — วัยรุ่นที่ใช้เวลาเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมากขึ้นจะก้าวร้าวมากขึ้น อีกประการหนึ่งคือ “จุดเปลี่ยน” ซึ่งเป็นสัญญาณว่าวัยรุ่นมีความก้าวร้าวมากขึ้น แต่หลังจากใช้เวลาเล่นเกมที่มีความรุนแรงถึงเกณฑ์ที่กำหนดเท่านั้น
ในท้ายที่สุด นักวิจัยก็ไม่พบหลักฐานใดๆ
“หลักฐานที่ผู้คนชี้ว่าการแสดงเกมทำให้คนหนุ่มสาวก้าวร้าวนั้นมีคุณภาพต่ำมาก” Przybylski กล่าว “เนื่องจากการศึกษาของเราดำเนินการอย่างเข้มงวด” เขาเชื่อว่า “เป็นการทดสอบอย่างยุติธรรมเกี่ยวกับแนวคิดที่ว่าเกมอาจทำให้เกิดความก้าวร้าว”
เขาและเวนสไตน์แบ่งปันการค้นพบของพวกเขาทางออนไลน์ในวันที่ 13 กุมภาพันธ์ใน Royal Society Open Science
บทบาทที่เป็นไปได้สำหรับอคติ
Przybylski และ Weinstein กังวลว่าการศึกษาวิดีโอเกมก่อนหน้านี้อาจมีอคติ นั่นคือ นักวิจัยอาจทำการศึกษาเพื่อหวังผลอย่างใดอย่างหนึ่ง ถ้าเป็นเช่นนั้น พวกเขาอาจลองวิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธีต่างๆ จนกว่าจะได้ผลลัพธ์นั้น ท้ายที่สุดแล้ว การดูข้อมูลในหลายๆ วิธีทำให้นักวิจัยมีโอกาสค้นพบบางสิ่งมากขึ้น มันอาจไม่ใช่การค้นพบที่ถูกต้อง
Przybylski และ Weinstein ตั้งข้อสังเกตว่าการวิเคราะห์หลายครั้งดังกล่าวพบความเชื่อมโยงที่ชัดเจนระหว่างความรุนแรงในวิดีโอเกมกับความก้าวร้าวของวัยรุ่น บางทีนักวิจัยเหล่านี้อาจใช้การวิเคราะห์ที่ให้ผลลัพธ์ตามที่คาดไว้ ด้วยหวังว่าจะหลีกเลี่ยงอคติดังกล่าว Przybylski และ Weinstein ได้ลงทะเบียนการทดลองและการวิเคราะห์ก่อนที่จะเริ่มต้น
การลงทะเบียนล่วงหน้านี้เป็นกระบวนการที่ช่วยให้นักวิทยาศาสตร์คนอื่นๆ ได้ทบทวนการศึกษาก่อนที่จะเกิดขึ้น
การทบทวนโดยเพื่อนเป็นส่วนสำคัญของวิทยาศาสตร์ แต่มักจะเกิดขึ้นเฉพาะในตอนท้ายเท่านั้น เมื่อการศึกษาสิ้นสุดลง การศึกษาที่ลงทะเบียนล่วงหน้าจะได้รับการตรวจสอบโดยเพื่อนสองครั้ง ผู้เชี่ยวชาญทบทวนการศึกษาล่วงหน้า สิ่งนี้ทำให้มั่นใจได้ว่านักวิทยาศาสตร์จะวิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธีที่ดีที่สุดสำหรับการทดลองของพวกเขา ในภายหลัง นักวิจัยไม่สามารถเปลี่ยนใจได้ว่าจะใช้การวิเคราะห์แบบใด ที่ช่วยปกป้องการศึกษาของพวกเขาจากอคติ หลังจากนั้น ผู้ตรวจสอบร่วมกันจะวิเคราะห์การศึกษาและข้อค้นพบ
นำไปทดสอบ
Randy McCarthy กล่าวว่า “ความสนใจมากมายจากการศึกษานี้เกี่ยวกับการค้นพบนี้ เขาเป็นนักจิตวิทยาที่ Northern Illinois University ใน DeKalb “อย่างไรก็ตาม” เขากล่าว “ฉันเชื่ออย่างยิ่งว่าจุดแข็งที่สำคัญของบทความนี้คือวิธีการ” โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เขารู้สึกประทับใจกับการลงทะเบียนล่วงหน้าและช่วงเริ่มต้นของการทบทวนโดยเพื่อน “วิธีการเหล่านี้ทำให้เรามั่นใจในผลการวิจัย” เขากล่าว
ถึงกระนั้นการศึกษายังพิจารณาเพียงช่วงเวลาเดียวสำหรับนักเล่นเกมวัยรุ่น นั่นเป็นข้อเสีย เขาตั้งข้อสังเกต เพราะนักวิจัยยังไม่สามารถบอกได้ว่าเกมที่มีความรุนแรงทำให้วัยรุ่นก้าวร้าวมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปหรือไม่ การศึกษาในอนาคตที่ติดตามเกมเมอร์เป็นเวลาหลายเดือนหรือหลายปีอาจช่วยตอบคำถามนี้ได้ เขากล่าว
วัยรุ่นอาจรู้สึกโกรธหลังจากเล่นวิดีโอเกม Przybylski กล่าว แต่เขาคิดว่าเป็นเพราะการแข่งขัน ผู้คน “มีแนวโน้มที่จะโกรธหลังจากแพ้” เขาชี้ให้เห็น
“เกมมีไว้เพื่อความสนุก” เขากล่าว “ถ้าพวกเขาทำให้คุณเครียดหรือคุณไม่รู้สึกดีกับพวกเขา ให้ใช้เวลาทำอย่างอื่น”
งานที่ยอดเยี่ยม: ผู้สร้างวิดีโอเกม
ตั้งแต่กราฟิกและเอฟเฟ็กต์เสียงไปจนถึงความเป็นจริงใหม่ๆ ผู้เชี่ยวชาญเหล่านี้จริงจังกับความสนุก
ดาบและโล่แขวนอยู่ที่ผนังในห้องทำงานของ James Anhalt ในไม่ช้า เขาจะเพิ่มมงกุฎให้กับคอลเลกชันนี้ เขาเป็นวิศวกรซอฟต์แวร์ที่ Blizzard Entertainment ในเออร์ไวน์ แคลิฟอร์เนีย บริษัทนี้ได้สร้างวิดีโอเกมยอดนิยมมากมาย ตั้งแต่ World of Warcraft ไปจนถึงซีรีส์ StarCraft และ Diablo ดาบ โล่ และมงกุฎมีอยู่มากมายในเกมแนวแฟนตาซีเหล่านี้ บริษัทจึงแจกของจริงเมื่อพนักงานถึงวันครบรอบการทำงาน เมื่ออันฮัลต์ได้รับมงกุฎ จะเป็นการแสดงถึงเวลา 20 ปีกับบริษัท
งานของ Anhalt นั้นสนุก แต่ก็ต้องใช้ความพยายามเช่นกัน “เด็กที่เล่นเกมมากอาจไม่รู้ว่าต้องใช้ความพยายามมากแค่ไหน” Anhalt ชี้ให้เห็น เกมสำคัญเกมหนึ่งในปี 2015 อย่าง StarCraft II: Legacy of the Void ใช้เวลาพัฒนานานกว่า 2.5 ปี และด้วยความช่วยเหลือจากวิศวกร โปรแกรมเมอร์ นักออกแบบ ศิลปิน นักเขียน และคนอื่นๆ มากกว่า 80 คน ที่ทำงานเป็นเวลานาน ทุกรายละเอียดเล็กน้อยต้องใช้เวลาและความใส่ใจ
Anhalt ทำงานกับเอ็นจิ้นเกม ซอฟต์แวร์นี้เป็นเฟรมเวิร์กที่นักพัฒนาเริ่มต้นเมื่อพวกเขาสร้างเกมใหม่ รวมถึงวิธีการเพิ่มอาร์ตเวิร์ค เสียง เอฟเฟ็กต์พิเศษ ตัวละคร ศัตรู และอื่นๆ แต่โปรแกรมเมอร์มักจะต้องแก้ไขเอ็นจิ้นเกม พวกเขาอาจแก้ไขข้อผิดพลาดหรือเพิ่มคุณสมบัติใหม่สำหรับศิลปินและนักออกแบบ นั่นคือที่มาของ Anhalt เขาทำให้แน่ใจว่าทุกส่วนของเกมเข้ากันได้ดีและดำเนินไปได้ด้วยดี
เห็นได้ชัดว่าทีมประสบความสำเร็จ เกมดังกล่าวได้รับความนิยมอย่างมาก เช่นเดียวกับสองเกมก่อนหน้านี้ในไตรภาค Starcraft II ซึ่งเริ่มขึ้นในปี 2010 ทุกๆ ปี ผู้เล่นระดับแนวหน้าหลายพันคนจากทั่วโลกจะแข่งขันกันในทัวร์นาเมนต์ StarCraft II เพื่อชิงเงินรางวัลสูงถึง 100,000 ดอลลาร์
แต่วิดีโอเกมเป็นมากกว่าการชนะหรือแพ้ ในเรื่องนี้ เราจะได้พบกับวิศวกรสองคนและนักประสาทวิทยาที่จริงจังกับเกมมาก Anhalt และเพื่อนร่วมงานทำงานอย่างหนักเพื่อทำให้เกมของพวกเขาสนุกที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ วิศวกรเสียงกำลังทำงานกับเทคโนโลยีแบบโต้ตอบชนิดใหม่ เรียกว่าความเป็นจริงผสม และสามารถเปลี่ยนวิธีที่ผู้คนโต้ตอบกับสื่อดิจิทัลทั้งหมด ไม่ใช่แค่เกม และนักประสาทวิทยาก็สร้างเกมเพื่อแก้ไขสมองของผู้คน เขาเชื่อว่าวันหนึ่งแพทย์อาจสั่งวิดีโอเกมเพื่อรักษาอาการต่างๆ
ใช้ประโยชน์สูงสุดจากหน่วยความจำ
StarCraft II เป็นเกมกลยุทธ์ ผู้เล่นตัดสินใจเพียงเสี้ยววินาทีเกี่ยวกับสิ่งก่อสร้างที่จะสร้าง สถานที่สำรวจ และเวลาที่จะต่อสู้หรือล่าถอย งานทั้งหมดนี้ใช้พื้นที่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ หน่วยความจำคือพื้นที่ว่างบนชิปจริงหรือดิสก์สำหรับจัดเก็บข้อมูล คอมพิวเตอร์ (หรือแท็บเล็ตหรืออุปกรณ์พกพา) มีหน่วยความจำมากเท่านั้น เพื่อให้เกมทำงานได้อย่างราบรื่น นักพัฒนาจะต้องใส่ใจอย่างใกล้ชิดว่าเกมนั้นใช้หน่วยความจำของอุปกรณ์อย่างไร หากใช้หน่วยความจำมากเกินไป เกมจะทำงานช้าหรือค้างหรือหยุดทำงาน
คอมพิวเตอร์ระดับแนวหน้าบรรจุหน่วยความจำจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ทุกปี แต่นักพัฒนาเกมต้องทำให้แน่ใจว่าผลิตภัณฑ์ของตนจะทำงานบนคอมพิวเตอร์ของทุกคน ไม่ใช่แค่คอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังที่สุด Anhalt กล่าว ดังนั้นนักพัฒนาเหล่านั้นจึงต้องการให้เกมดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพที่สุด และนั่นหมายถึงการสร้างสรรค์ด้วยโค้ด รหัสคอมพิวเตอร์คือชุดคำสั่งทีละขั้นตอนที่โปรแกรมคอมพิวเตอร์ปฏิบัติตาม
บางครั้งการทำตามคำแนะนำเหล่านั้นอาจใช้เวลานานเกินไป ตัวอย่างเช่น Anhalt ชี้ไปที่กราฟิก (องค์ประกอบภาพของเกม) ทุกช่วงเวลาในเกม แต่ละพิกเซลบนหน้าจอแสดงผลจะต้องมีสีเฉพาะ มีหลายปัจจัยที่ส่งผลต่อสีนั้น พิกเซลบนท้องฟ้าอาจเป็นสีน้ำเงิน แต่พิกเซลบนชุดเกราะของตัวละครอาจเป็นสีเทา แสงและเงาที่อยู่ใกล้เคียงหรือเอฟเฟ็กต์พิเศษ (เช่น หิมะตกหรือการระเบิด) อาจส่งผลต่อสีได้เช่นกัน “ถ้าเรามีตัวเลือก 16 ตัวเลือกที่สามารถเปิดหรือปิดได้ทั้งหมด ซึ่งสร้างโปรแกรมที่แตกต่างกัน 65,000 รายการ” Anhalt อธิบาย
ในขณะที่ทำงานกับ StarCraft II: Legacy of the Void ทีมของเขาพบว่าการทำงานผ่านโปรแกรมการเลือกสีทั้งหมดสำหรับทุกพิกเซลบนหน้าจอนั้นใช้หน่วยความจำมากเกินไป พวกเขาสามารถบีบอัดโปรแกรมเหล่านั้นทั้งหมดให้เหลือเพียง 5 เปอร์เซ็นต์ของขนาดดั้งเดิม พวกเขารวมโปรแกรมที่คล้ายกันบางโปรแกรมเข้าด้วยกันและตัดโปรแกรมอื่นออกโดยสิ้นเชิง พวกเขายังเขียนส่วนของรหัสใหม่เพื่อให้ง่ายขึ้น
การทำให้กระบวนการเลือกสีมีประสิทธิภาพมากขึ้นทำให้ศิลปินเกมมีหน่วยความจำในการทำงานมากขึ้น นั่นหมายความว่าพวกเขาสามารถเพิ่มเอฟเฟกต์พิเศษให้กับเกมได้มากขึ้น
เมื่อคอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพมากขึ้น กราฟิกและคุณสมบัติเกมอื่นๆ ก็จะมีความสมจริงมากขึ้น Anhalt กล่าว หน่วยความจำที่มากขึ้นหมายถึงรายละเอียดที่เหมือนจริงมากขึ้น
ความเป็นจริงใหม่
ในไม่ช้า เกมจะเหมือนจริงมากจนกระโดดออกจากหน้าจอ Anhalt และผู้เชี่ยวชาญอื่น ๆ หลายคนเห็นพ้องต้องกันว่าสิ่งที่ยิ่งใหญ่ต่อไปในการเล่นเกม — และเทคโนโลยีโดยทั่วไป — คือความจริงเสมือนและความจริงเสริม
ความจริงเสมือนอยู่ที่นี่แล้ว ชุดหูฟัง Oculus Rift ออกมาในเดือนมีนาคม 2016 และ Sony PlayStation VR จะออกมาในเร็วๆ นี้ ชุดหูฟังเหล่านี้คล้ายกับสิ่งที่นักดำน้ำลึกอาจสวมใส่ แต่เมื่อคุณสวมใส่ คุณจะพบว่าตัวเองอยู่ในอีกโลกหนึ่ง ทุกสิ่งที่คุณเห็น ได้ยิน และสัมผัสคือภาพลวงตาดิจิทัล
ในทางกลับกัน ความจริงเสริมนั้นวางภาพลวงตาดิจิทัลลงในโลกแห่งความเป็นจริง Pokémon Go เป็นความรู้สึกเสมือนจริงล่าสุด เกมดังกล่าวใช้กล้องของสมาร์ทโฟนและระบบระบุตำแหน่งบนพื้นโลก (GPS) เพื่อเผยให้เห็นสัตว์ประหลาดโปเกมอนที่อยู่บนทางเท้าหรือในสวนสาธารณะ
แต่ Pokémon Go ยังคงใช้หน้าจอ “ฉันคิดว่าหน้าจอจะหายไป” Gene Rozenberg กล่าว เขาเป็นวิศวกรที่บริษัทชื่อ Magic Leap ในดาเนียบีช รัฐฟลอริดา บริษัทกำลังพัฒนาเทคโนโลยีความจริงเสริมชนิดใหม่ที่เรียกว่า “ความเป็นจริงผสม”
“เราทำให้คุณเชื่อว่าภาพคอมพิวเตอร์นั้นมีอยู่จริง ๆ ในโลกรอบตัวคุณ” โรเซนเบิร์กกล่าว ในการสาธิตสำหรับนิตยสาร Wired เทคโนโลยีใหม่นี้ทำให้ข้อความลอยอยู่เหนือโต๊ะทำงานของบุคคล มันยังทำให้แมงกะพรุนสามมิติว่ายขึ้นไปบนเพดาน
บทบาทของ Rozenberg ที่ Magic Leap คือการออกแบบเอฟเฟกต์เสียง ตลอดอาชีพการทำงานของเขา เขาทำงานในเกมมากมาย รวมถึงซีรีส์ Madden NFL ไม่ว่าเขาจะทำงานที่ใด เขาใช้เวลาทั้งวันไปกับการแต่งเพลงและบันทึกเสียงเอฟเฟกต์หรือเสียงพากษ์ เขายังทำให้แน่ใจว่าเสียงเหล่านี้เล่นในช่วงเวลาที่เหมาะสมในเกม นั่นหมายถึงการเขียนโปรแกรม
“ตัวผมเองไม่ใช่โปรแกรมเมอร์” เขากล่าว แต่ตอนนี้เขากำลังเข้าเรียนในชั้นเรียนเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการอ่านและเขียนโค้ดคอมพิวเตอร์
ทำไมคนเสียงต้องรู้เรื่องการเขียนโปรแกรม? ลองนึกถึงรอยเท้า Rozenberg กล่าว เสียงจะต้องเปลี่ยนไปทุกครั้งที่ตัวละครก้าวไปบนพื้นผิวที่แตกต่างกัน เช่น หญ้า ไม้ หรือหิน ตัวละครอาจมีขนาดใหญ่หรือเล็ก หรือสวมรองเท้าประเภทต่างๆ เพื่อให้เสียงฝีเท้าออกมาดี เขากล่าวว่า “ผมต้องคิดเหมือนคอมพิวเตอร์” เขาต้องให้คำแนะนำที่แม่นยำมากเพื่อให้แน่ใจว่าเสียงที่ถูกต้องจะถูกเล่นในเวลาที่เหมาะสม
ทั้งในโลกเสมือนจริงและความจริงเสริม เสียงจะยิ่งซับซ้อนมากขึ้นไปอีก นักพัฒนาในสื่อใหม่เหล่านี้ประสบปัญหาใหญ่เมื่อพูดถึงเรื่องเสียง Rozenberg อธิบาย ตัวอย่างเช่น อุปกรณ์ความเป็นจริงผสม เล่นเสียงตรงไปยังหูของใครบางคน แต่เสียงเหล่านั้นต้องดูเหมือนว่ามาจากด้านบน ด้านล่าง ด้านหลัง หรือด้านหน้าของบุคคลนั้น ไม่ใช่จากหูฟังที่พวกเขาสวมใส่ “สิ่งนี้ไม่เคยทำมาก่อน” เขาตั้งข้อสังเกต
เขาไม่สามารถพูดถึงขั้นตอนที่เขาอาจดำเนินการเพื่อแก้ปัญหานี้ได้ เนื่องจากเทคโนโลยีของ Magic Leap ยังไม่เปิดตัว บริษัทจึงยังคงเป็นความลับเกี่ยวกับวิธีการทำงานและสิ่งที่ทำ
สิ่งหนึ่งที่ Rozenberg สามารถพูดได้ก็คือสมองของมนุษย์เป็นส่วนสำคัญของระบบ
“สมองของคุณคือคอมพิวเตอร์ โดยจะประมวลผลข้อมูลและตัดสินใจว่าข้อมูลนั้นจะถูกส่งไปยังบุคคลนั้นอย่างไร” เขากล่าว ในการหลอกสมองให้คิดว่ามีแมงกะพรุนอยู่บนเพดานจริง ๆ นักพัฒนาจำเป็นต้องเข้าใจว่าสมองประมวลผลข้อมูลอย่างไร หากพวกเขาให้สัญญาณภาพและเสียงที่ถูกต้องแก่สมอง แมงกะพรุนก็จะดูเหมือนจริง
ฝึกสมองด้วยเกม
ที่ห้องทดลองของเขาในแคลิฟอร์เนีย อดัม กัซซาเลย์ นักประสาทวิทยาศาสตร์กำลังศึกษาความลึกลับของสมองมนุษย์อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น และไม่ใช่เพื่อความสนุกสนานเท่านั้น เขาต้องการเปลี่ยนวิดีโอเกมให้เป็นยา
เกม iPad ที่มีชื่อเล่นว่า Project: EVO เริ่มต้นที่ห้องทดลองของ Gazzaley ที่มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ซานฟรานซิสโก ผู้เล่นขับรถผ่านโลกที่เยือกแข็งและลุกเป็นไฟด้วยความเร็วสูงสุด พวกเขาต้องสำรวจภูเขาน้ำแข็งและหลุมไฟ ในเวลาเดียวกัน พวกเขาทำงานต่างๆ เช่น รวบรวมสิ่งมีชีวิตสีแดงทั้งหมดที่โผล่ขึ้นมา โดยไม่สนใจสิ่งมีชีวิตสีเขียวและสีน้ำเงิน
ขณะนี้ นักวิจัยหลายทีมกำลังศึกษาว่าเกมนี้สามารถรักษาโรคต่างๆ ได้หรือไม่ รวมถึงโรคสมาธิสั้น (ADHD) ออทิสติก และภาวะซึมเศร้า หากได้ผล สำนักงานคณะกรรมการอาหารและยาของสหรัฐอเมริกา (FDA) อาจอนุมัติให้เกมนี้เป็นการรักษาทางการแพทย์
ลองนึกภาพไปหาหมอและได้รับใบสั่งยาสำหรับวิดีโอเกม! สิ่งนี้อาจเกิดขึ้นได้ภายในเวลาเพียงหนึ่งปี Gazzaley กล่าว เขาร่วมก่อตั้งบริษัท Akili Interactive Labs เพื่อเปลี่ยน Project: EVO ให้เป็นผลิตภัณฑ์ที่ผู้คนสามารถซื้อได้
และ Gazzaley มีเหตุผลที่ดีที่จะคิดว่าเกมนี้จะประสบความสำเร็จ ก่อน EVO มี Neuroracer เกมเวอร์ชันแรกของ Gazzaley ยังท้าทายให้ผู้เล่นขับรถไปพร้อมกับเก็บสิ่งของต่างๆ ในการศึกษาในปี 2013 นักวิทยาศาสตร์และเพื่อนร่วมงานของเขาแสดงให้เห็นว่าการทำงานหลายอย่างพร้อมกันใน Neuroracer สามารถให้สมองแก่ผู้สูงอายุได้
สมาธิและความจำแย่ลงเมื่ออายุมากขึ้น ดังนั้น Gazzaley จึงคัดเลือกอาสาสมัครอายุ 60 ถึง 85 ปีเพื่อฝึกฝนเกมนี้เป็นเวลาหนึ่งเดือน พวกเขาเล่นเกมได้ดีขึ้นมาก ที่สำคัญกว่านั้น พวกเขาทำการทดสอบความสนใจและความจำในการทำงานได้ดีขึ้น (หน่วยความจำในการทำงานคือความสามารถของสมองในการเก็บข้อมูลในช่วงเวลาสั้น ๆ) กลุ่มควบคุม – ผู้ที่ไม่ได้รับการรักษา – ไม่ได้รับประโยชน์เช่นเดียวกัน
กลุ่มควบคุมหนึ่งกลุ่มไม่ได้เล่นเกม กลุ่มควบคุมอีกกลุ่มหนึ่งเล่นส่วนการแข่งรถของเกมโดยไม่มีงานสะสม หกเดือนต่อมา คนที่เล่นเกมเต็มยังคงมีสมองที่เฉียบคมกว่าเมื่อเทียบกับอีกสองกลุ่ม
เด็กที่มีสมาธิสั้นยังต่อสู้กับความสนใจและความจำในการทำงาน EVO อาจช่วยให้เด็กเหล่านี้ได้รับการกระตุ้นสมองเช่นเดียวกับที่ Neuroracer ทำกับผู้สูงอายุ ในปี 2015 หนึ่งในการศึกษาแรกๆ ของ EVO มีผลในเชิงบวก เด็กที่มีสมาธิสั้นที่เล่นเกมเป็นประจำเป็นเวลาสี่สัปดาห์จะมีสมาธิดีขึ้น พวกเขายังมีความหุนหันพลันแล่นน้อยกว่า ซึ่งหมายความว่าพวกเขามีโอกาสน้อยที่จะทำอะไรโดยไม่คิด
Gazzaley มองว่า Neuroracer และ EVO เป็นผู้ฝึกสอนส่วนบุคคลสำหรับสมอง “เกมจะบันทึกอย่างต่อเนื่องว่าคุณทำอะไรอยู่ แล้วปรับระดับความท้าทายให้เหมาะสมกับความสามารถของคุณ” เขากล่าว ยิ่งคุณเล่นได้ดีเท่าไหร่ก็ยิ่งยากขึ้นเท่านั้น
ในตอนนี้ เกมเหล่านี้ใช้ความผิดพลาดหรือความสำเร็จของผู้เล่นในการกำหนดระดับความยาก แต่ในที่สุด Gazzaley ก็หวังที่จะเชื่อมต่อเกมกับสมองของผู้เล่นโดยตรง
ในห้องทดลอง เขากำลังทดสอบเทคโนโลยีที่เขาเรียกว่า “สมองแก้ว” ช่วยให้ผู้คนเห็นการทำงานของสมองแบบเรียลไทม์ ในการใช้งาน คนสวมหมวกอิเลคโตรเอนฟารากราฟี (Ee-LEK-troh-en-seff-uh-LAH-grah-fee) ฝาปิดนี้มีเซ็นเซอร์ พวกเขาบันทึกคลื่นสมองของบุคคลและป้อนข้อมูลเหล่านั้นไปยังระบบคอมพิวเตอร์สมองแก้ว ระบบจะแสดงภาพสามมิติของสมอง พื้นที่สมองที่ใช้งานจะกะพริบด้วยแสงสี
วิดีโอเกมสามารถใช้การทำงานของสมองแบบเรียลไทม์เพื่อหาสาเหตุที่ผู้เล่นทำผิดพลาด Gazzaley อธิบาย บางทีเวลาตอบสนองของบุคคลนั้นอาจช้าเกินไป เป็นต้น จากนั้นเกมสามารถสร้างความท้าทายในการฝึกและปฏิบัติต่อเวลาตอบสนอง
ทำไมนักประสาทวิทยาถึงหันมาเล่นเกมเพื่อแก้ไขสมองของผู้คน? พูดง่ายๆ เพราะเกมนั้นสนุก
โดยทั่วไปแล้ว Gazzaley กล่าวว่า เมื่อนักวิจัยต้องการศึกษาสมอง “เราใช้การทดสอบที่น่าเบื่อแบบนั้น ผู้คนไม่ได้มีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้ง” ผู้คนมีแนวโน้มที่จะเรียนรู้และสร้างทักษะหากพวกเขาสนุกกับกระบวนการฝึกอบรม
Anhalt, Rozenberg และผู้สร้างเกมคนอื่นๆ ทำงานอย่างหนักเพื่อสร้างประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้นและมีส่วนร่วม เมื่อพวกเขาประสบความสำเร็จ คุณจะไม่ต้องคิดว่าเบื้องหลังทำงานหนักแค่ไหน คุณจะสนุกกับการเล่นเกมโปรดของคุณมากเกินไป
สามารถอัพเดตข่าวสารเรื่องราวต่างๆได้ที่ richcitydesigns.com